Jeux, Contes et Territoires

Veilleur de Nuit sur le canton

Depuis plusieurs années, Jean-François Bouvier assure des randonnées contées en soirée sur les chemins du canton de Bény Bocage, racontant des histoires du coin et des contes d’ailleurs.

2011 Saint Martin Don

2012 Saint Pierre Tarentaine

2013 Saint Ouen des Besaces

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Festivals et actions en amont

Vous organisez un festival et vous souhaitez l’enrichir avec des actions en amont. Nous pouvons en proposer plusieurs, issues de notre expérience avec le festival du conte d’Argentan vieille de 16 ans.

  • – Monter des premières parties de spectacles professionnels
  • – accompagner des groupes de conteurs et conteuses amateurs dans le montage de leurs prestations.
  • – Monter des grands jeux en direction des publics scolaires avec la participation de différents partenaires.

Les grands jeux sont des réalisations conséquentes mobilisant différents partenaires pour leur conception, leur concrétisation et leur animation. Cette démarche, s’étalant sur plusieurs mois, cherche à établir un lien entre l’univers du conte et celui du lieu où se déroule le festival. Sous une forme ludique, les élèves découvrent à la fois la ville et le conte. Voici trois exemples de grand jeu montés avec l’aide d’enseignants volontaires, de stagiaires en formation professionnelle avec les CEMEA (Centre d’Entraînement aux Méthodes d’Éducation Active) de Basse-Normandie et d’adhérents de l’Espace Xavier Rousseau.

  • 2009 – ARGENTAN au Moyen-Âge ou Jeanne et son maître
  • 2011 – ARGENTAN d’ici, ARGENTAN rêvé ou Le manuscrit volé
  • 2013 – ARGENTAN en 1912 ou Le manuscrit envolé des frères GRIMM

 

PROJET GRAND JEU ARGENTAN 2013

Le manuscrit envolé des Frères Grimm

 

Principe du jeu: 1912 Un éditeur arrive à la gare d’Argentan avec un manuscrit précieux : des inédits des contes de Grimm. A l’occasion du centième anniversaire de la première édition allemande des contes de Grimm, il désire les éditer. Mais un coup de vent malheureux les disperse.

Il publie en vain des annonces dans son journal pour les retrouver. En vain !

Cent ans après, les élèves des écoles d’aujourd’hui, 2012, reçoivent 8 numéros de ce journal. Après les avoir lus, ils décident de partir à la recherche des quatre contes disparus et de poursuivre le feuilleton imprimé dans ce journal. Pour cela, ils trouveront des éléments au cours d’un parcours dans la ville qui leur permettront de retrouver les quatre contes égarés et d’inventer des histoires se déroulant à Argentan en 1912.

 

Objectifs du grand jeu : :

  • Encourager la découverte de nouveaux contes et légendes autour des frères Grimm.
  • Favoriser le travail d’équipe
  • Motiver le sens et l’intérêt de la lecture par l’envoi d’un journal et par la lecture des contes de Grimm et par l’invention des histoires.
  • Découvrir la ville d’Argentan au début du XX ème siècle.
  • Prendre du plaisir à participer à ce jeu collectif.
  • Écouter du conte

 

Moyens mis en œuvre :

  • Le thème permettant de découvrir la ville d’Argentan sous un autre aspect que celui d’aujourd’hui : Manuscrit envolé dans la ville en 1912.
  • Des éléments du jeu qui sollicitent la lecture (courriers, feuilles de route, journal avec feuilleton…)
  • Des contes de Grimm à découvrir.
  • Des épreuves basées sur l’observation, la réflexion, la logique et la créativité.
  • Une organisation du jeu qui permet le travail en équipes et qui favorise le côté ludique tout en mettant en œuvre chez les élèves le côté cognitif.
  • Un suivi dans les classes avec le conteur pour l’invention des histoires.
  • Une valorisation des histoires inventées.

 

Partenaires construction du jeu :

  •  Espace Xavier Rousseau, Groupe Elan des CEMEA, Classes de CM1/CM2 de l’école Anne Frank

 

Partenaires lieux des épreuves du jeu :

  • Médiathèque, Quai des Arts (théâtre d’Argentan), Office du tourisme